क्या यह खेल निष्पक्ष है?
हम एक निष्पक्ष और निष्पक्ष भविष्यवाणी और अनुमान लगाने वाला प्लेटफ़ॉर्म हैं।हमारा लक्ष्य सभी अनुचित कारकों को समाप्त करना और खिलाड़ियों को आरामदायक और मज़ेदार महसूस कराना है।
हमने कुल 10 मिलियन हैश उत्पन्न किए हैं (उत्पादन श्रृंखला सत्यापन योग्य है), और प्रत्येक हैश एक क्रैश गुणक के अनुरूप है।
हम इन 10 मिलियन नंबरों को उल्टे क्रम में जारी करते हैं, जिनमें से प्रत्येक गेम के एक मोड़ के अनुरूप होता है (यानीहमारे पास कुल मिलाकर 10 मिलियन टर्न हैं)।
दूसरे शब्दों में, प्रत्येक मोड़ की दुर्घटना संख्या पहले से ही मौजूद है और खेल शुरू होने के बाद नहीं गणना की जाती है।इसलिए खिलाड़ी बिना चिंता के अपनी शर्त लगा सकते हैं।
क्या खेल प्लेटफ़ॉर्म द्वारा हेरफेर किया जाएगा? GitHub सत्यापित करें
अखंडता जांच मान सत्यापित करने के लिए महत्वपूर्ण है कि क्या कोई आधिकारिक हेरफेर है; परीक्षण एल्गोरिदम निम्नलिखित के रूप में प्रदान किया गया है।
उदाहरण: 6b5124897c3c48d0e46cc9249f08c7e560792459f1bad1171224643b5d2be231
2^52 सीमा में एक यादृच्छिक मान लें, अर्थात 16^13, यानीएक 13-बिट हेक्साडेसिमल संख्या (क्योंकि हैश मान हेक्साडेसिमल है, 2^52 === 16^13)6b5124897c3c4 (0x6b5124897c3c4 दशमलव प्रणाली में 1887939992208324 के बराबर है)।
यादृच्छिक मान को 0~1 के बीच वितरित करें, इसे 13 fs के अधिकतम मान, अर्थात् 0x6b5124897c3c4/0x10000000000000 से विभाजित करके।हैश मान के विविक्त यादृच्छिक स्वभाव के कारण, हम यह मान सकते हैं कि किसी भी हैश मान को 0~1 के यादृच्छिक संख्या में परिवर्तित किया जा सकता है, 1887939992208324/4503599627370496 = 0.419206889692064.
घर का लाभ 1% करें।इसके अलावा 99/(1-X) की गणना करें, जहां X वह यादृच्छिक मान है जो चरण 2 में गणना किया गया है।जब X 0 होता है, परिणाम 99 होता है; जब X 1 होता है, परिणाम सकारात्मक अनंत होता है; जब X 0.01 होता है, परिणाम 100 होता है; जब X 0.01 से कम होता है, परिणाम 100 से कम होता है।
निष्कर्ष: कुल मिलाकर रैंडम नंबर वितरण 99 से सकारात्मक अनंत तक है; और जब रैंडम नंबर वितरण 0~0.01 होता है, तो परिणाम 100 से कम होता है।
99/(1-0.419206889692064) = 170.45656748150867
सभी मान जो 100 से कम हैं, उन्हें 100 पर सेट किया जाएगा।अन्य शब्दों में, 100 आने की 1% संभावना है।संख्या को पूर्णांक में बदलें और अंतिम परिणाम प्राप्त करने के लिए इसे 100 से विभाजित करें।
170/100 = 1.70
निष्कर्ष: खेल में उपयोग किया गया हैश मूल्य उल्टे क्रम में है।इसलिए, SHA256 एल्गोरिथ्म के साथ, खेल में उपयोग किए गए पिछले हैश को उसके बाद के हैश से गणना किया जा सकता है।चूंकि हैश की कुंजी और मान के बीच एक-से-एक पत्राचार होता है, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि यदि किसी हैश का उपयोग उससे पहले के हैश की गणना के लिए किया जा सकता है, तो यह हैश पहले ही उत्पन्न हो जाना चाहिए जब पहले का पुरस्कार घोषित किया जाता है।इसी तरह, पूरी हैश श्रृंखला की शुरुआत में ही उत्पन्न की जाती है और एक बार उत्पन्न होने के बाद इसे बदला नहीं जा सकता।अन्यथा, यह SHA256 द्वारा सत्यापन पास नहीं कर सकता, और जहां तक भुगतान का सवाल है, यह केवल एक संभाव्यता खेल है जिसमें दुर्घटना निश्चित है।आधिकारिक आयोजक किसी भी खेल सेट में हेरफेर नहीं कर सकता।इसलिए, CRASH अन्य जुआ विधियों की तुलना में अधिक पारदर्शी है।यह वह आधारशिला है जिस पर हमारा खेल बना है।
सरल गणना:
जब 13-बिट हैश मान 8000000000000 = 1.98, 0xb000000000 = 3.168, 0xc000000000 = 3.96 होता है, अर्थात् पहला अंक 8 से बड़ा है((16-8)/16≈0.5), परिणाम लगभग 2x होता है; जब पहला अंक b से बड़ा होता है((16-11)/16≈0.3), परिणाम लगभग 3x होता है; और जब पहला अंक c से बड़ा होता है((16-12)/16≈0.25), परिणाम लगभग 4x होता है, और यही नियम बाकी पर लागू होता है।
जब 13-बिट हैश मान f000000000000 = 15.84, ff00000000000 = 253.44, fff000000