Mengajar Ilmu Komputer, Pemrograman, dan Pemikiran Komputasional tidak pernah semudah ini!
Kurikulum ubbu membantu guru membimbing siswa dari kelas 1 hingga 6 dengan cara yang praktis dan sederhana.
Semua konten selaras dengan STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika) serta Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (TPB). Pembelajaran dilakukan secara bertahap: siswa mengembangkan keterampilan langkah demi langkah, mulai dari konsep dasar hingga proyek yang lebih kompleks dan penerapan di dunia nyata.
Tahun pertama → Pengantar Ilmu Komputer
Di kurikulum Tahun pertama, siswa memulai petualangan di dunia Ilmu Komputer. Mereka mempelajari cara kerja komputer, mengeksplorasi algoritma, dan mencoba pemrograman secara praktis dan menarik.
Kurikulum mencakup aktivitas tanpa layar, seperti membangun robot, membuat bahasa sendiri, mengeksplorasi algoritma, dan menyelesaikan tantangan debugging kecil, sehingga setiap pengalaman menjadi menyenangkan dan menarik.
Tahun kedua → Logika dan Pemrograman
Di kurikulum Tahun kedua, siswa mengeksplorasi pembuatan program dengan bekerja pada pengulangan, kondisi, dan peristiwa, sambil mengembangkan kemampuan logika dan kreativitas.
Kurikulum menggabungkan pemrograman berbasis blok dengan aktivitas tanpa layar, pemrograman robot, dan penggunaan kondisi dalam berbagai situasi. Selain itu, siswa bermain game praktis dengan mobil dan drone, menjadikan kegiatan lebih menarik dan menyenangkan.
Tahun ketiga → Pemrograman Cerita
Di kurikulum Tahun ketiga, siswa mulai menghidupkan cerita interaktif mereka sendiri. Mereka belajar memprogram dialog, mengontrol gerakan, dan mengeksplorasi sensor, mengubah ide menjadi pengalaman digital.
Kurikulum menggabungkan pemrograman berbasis blok dengan aktivitas tanpa layar, seperti mengeksplorasi perangkat keras dan membuat dialog pertama, sehingga pembelajaran menjadi praktis dan menarik.
Tahun keempat → Cerita Interaktif
Di kurikulum Tahun keempat, siswa membawa cerita mereka ke level baru dengan menambahkan interaktivitas, gerakan kompleks, dan logika lanjutan.
Mereka belajar tentang sudut, kondisi, dan strategi, membuat program lebih canggih dan menarik.
Tahun kelima → Pemrograman Video Game
Di kurikulum Tahun kelima, siswa memasuki dunia video game. Mereka belajar mengontrol variabel, membuat fungsi, dan membagi game menjadi bagian yang lebih kecil, mengembangkan proyek mereka sendiri.
Kurikulum menggabungkan pemrograman berbasis blok dengan aktivitas tanpa layar, termasuk pembuatan fungsi, sehingga pembelajaran menjadi praktis dan menarik.
Tahun keenam → Logika Video Game
Di kurikulum Tahun keenam, siswa mengubah konten menjadi pengalaman interaktif yang lengkap.
Mereka memprogram karakter, membuat game dengan banyak tugas, dan mengeksplorasi fungsi untuk mengontrol berbagai elemen proyek mereka, mengembangkan kemandirian, perencanaan, dan kreativitas.
💡Visi Kurikuler
Guru dapat mengakses tampilan lengkap kurikulum setiap tahun langsung di platform dengan menekan tombol Tampilan Kurikulum di dalam kelas. Hal ini memungkinkan perencanaan pelajaran dan pemantauan kemajuan siswa secara strategis.
Masih ada pertanyaan?
Jelajahi artikel lain di Pusat Bantuan kami untuk mengenal ubbu lebih baik.
Jika membutuhkan dukungan, klik tombol Hubungi Kami atau kirim email ke: hello@ubbu.io

