Duración de la prueba: 35 min.
Público objetivo: trabajadores del conocimiento, títulos superiores.
Habilidades Evaluadas:
⭐ Capacidad analítica
⭐ Pensamiento rápido
⭐ Eficiencia
⭐ Desempeño Bajo Presión
⭐ Pensamiento flexible
⭐ Planeamiento
⭐ Pensamiento estratégico
Descripción de la prueba:
Diseñada para gerentes, candidatos senior y líderes organizacionales, esta evaluación
se enfoca en las habilidades de planeamiento y pensamiento estratégico.
Competencias evaluadas:
Capacidad Analítica
La capacidad analítica nos permite examinar varios cursos de acción de manera anticipada, para evaluar sus resultados y elegir el mejor.
Para lograr ganar una posición determinada en Maxit, el participante debe examinar varios cursos de acción, analizarlos, comprender sus consecuencias y luego elegir el mejor.
El puntaje de capacidad analítica del participante se basa en el desempeño en la primera parte de la prueba, que refleja su capacidad para ganar en posiciones de juego regulares de Maxit. Cada desafío tiene una solución óptima (la manera más corta de ganar la posición del juego). El puntaje de capacidad analítica del participante se obtiene del resultado del juego (ganar, empatar o perder) y de la brecha entre la solución que encontraron y la óptima.
Cuantas más jugadas innecesarias haga el participante, menor será su puntaje. Tenga en cuenta que el usuario puede utilizar el botón de “deshacer” y de “reiniciar” mientras juega, lo que implica que cometió un error, y ello le bajará el puntaje de su capacidad analítica.
Los participantes que pierdan un juego (o decidan saltear un desafío) obtendrán el puntaje mínimo para ese desafío.
El puntaje total de los participantes en capacidad analítica se basa en todos los niveles relevantes de la prueba (7 posiciones de juego Maxit de la parte 1), siendo que los primeros desafíos tienen un efecto menor en el puntaje que los más avanzados.
Pensamiento Rápido
El pensamiento rápido es nuestra capacidad para pensar y reaccionar de forma rápida y eficaz. El pensamiento rápido de los participantes se mide por el tiempo que les toma ganar un juego.
Para ganar una posición del juego que est cerca de terminar, en un corto período de tiempo, los participantes deben procesar rápidamente los detalles de la posición y actuar con rapidez. El sistema infiere que cuanto más rápido un participante gana los desafíos, más acelerado es su pensamiento rápido.
Las pruebas evalúan el pensamiento rápido de los participantes por su tiempo relativo en ganar una posición del juego Maxit. Es decir, el puntaje de los participantes para el pensamiento rápido se obtiene de comparar el tiempo que les llevó ganar con el tiempo que les tomó a otros participantes que han ganado el mismo desafío.
Los participantes que pierdan un juego (o decidan saltearlo) no serán calificados por pensamiento rápido en ese desafío.
El puntaje general de un participante por su pensamiento rápido se basa en los jueg o que logra ganar en la parte 1, siendo que los primeros desafíos tienen un efecto menor en el puntaje que los desafíos más avanzados.
Eficiencia
La eficiencia es la capacidad de hacer las cosas bien, con éxito y sin pérdidas (de tiempo u otros recursos). La eficiencia de los participantes se evalúa por su capacidad para resolver tantos niveles como sea posible, con la mayor precisión y rapidez posible. Cuantos más niveles resuelvan con éxito, mayor es el puntaje que obtienen.
El puntaje general de un participante por su eficiencia se basa en la combinación de la cantidad de juegos que logró resolver en la parte 1 antes de que se quedara sin tiempo, su precisión y rapidez.
Cada nivel que el usuario resuelve con éxito, le da derecho con un número determinado de puntos, los primeros niveles valen menos puntos que los más avanzados. Cuanto más precisos y rápidos los resuelvan, más puntos ganan. Un participante que obtenga el número máximo de puntos a lo largo de la prueba, recibirá el puntaje de 100, cualquier otra suma le dará derecho al participante el puntaje relativo.
Desempeño Bajo Presión
Las personas reaccionan de manera diferente a la presión del tiempo. Algunas personas demuestran un desempeño menor cuando se enfrentan a la presión: actúan más lentamente, con menos eficacia y, a veces, incluso con menos precisión. Otras personas en cambio, muestran un mejor desempeño cuando están bajo presión: su eficiencia aumenta y actúan mejor y con mayor precisión.
Esta prueba examina cómo la presión del tiempo afecta el desempeño de los participantes. En la parte 2 de la prueba hay un manejo de la presión del tiempo, que permite a los participantes resolver tantos desafíos Maxit como puedan en un período corto de tiempo. Esta tarea los pone en un estado de presión de tiempo en comparación con las otras secciones de la prueba, en las que tienen mucho más tiempo para resolver menos niveles.
La forma en que se evalúa a los participantes depende de su eficiencia en esta sección de la prueba. Esto significa que cuantos más niveles resuelvan con éxito en esta parte, mayor será el puntaje que obtengan. En otras palabras, el puntaje general de un participante por su Desempeño bajo presión se basa en la cantidad de niveles que logró resolver en esta parte antes de que se le agotara el tiempo, su precisión y rapidez.
Cada nivel que el usuario resuelve con éxito, le otorga un número determinado de puntos, cuanto más preciso y rápido lo resuelve, más puntos gana. Un participante que obtenga el máximo número de puntos en esta parte, recibirá el puntaje de 100, cualquier otra suma le otorga al participante un puntaje relativo.
Pensamiento Flexible
El pensamiento flexible nos permite ajustarnos al cambio o a una nueva situación, al tiempo que demostramos adaptabilidad y utilizamos soluciones creativas para nuevos problemas. Las personas que pueden adaptarse logran mantener su nivel de desempeño incluso cuando se enfrentan a cambios impredecibles.
El pensamiento flexible se evalúa utilizando ambos juegos: Maxit y Two Flags.
La tercera sección de la prueba le presenta a los participantes nuevas posiciones de juego con cambios en las reglas del juego: una vez que se invierte el objetivo del juego (y el usuario debe acumular menos puntos que el oponente para ganar), una vez que el objetivo es el resultado de un empate, una vez que el usuario y la computadora cambian
de roles, etc.
Los participantes se ven obligados a ajustarse a las nuevas reglas y a tratar de mantener su nivel de desempeño para ganar estos juegos.
La quinta sección de la prueba presenta a los participantes dos nuevas posiciones de juego Two Flags, con nuevos elementos en el juego: una pieza nueva de juego, nuevos obstáculos en el tablero y niebla (que esconde las piezas de juego del oponente).
La forma en que se evalúa a los participantes depende de su eficiencia en esta sección de la prueba. Esto significa que cuantos más niveles logren resolver con éxito en esta parte (siguiendo las nuevas reglas), mayor será el puntaje que obtengan. En otras palabras, el puntaje general de un participante por su pensamiento flexible se basa en la cantidad de niveles que logró resolver en esta parte, su precisión y rapidez.
Cada nivel que el usuario logre resolver con éxito, le otorga un número determinado de puntos, cuanto más preciso y rápido lo resuelve, más puntos gana. Un participante que obtenga el máximo número de puntos en esta parte, recibirá el puntaje de 100, cualquier otra suma le otorgará al participante el puntaje relativo.
Planeamiento
El planeamiento es la capacidad de decidir de antemano qué se debe hacer, cuándo se debe hacer y cómo se debe hacer. Un alto nivel de capacidad de planificación nos permite prever algunos pasos hacia adelante y predecir las repercusiones de nuestras decisiones.
Las posiciones avanzadas de los juegos de estrategia en los que se puede alcanzar la victoria requieren del participante exactamente eso: prever algunas jugadas con anticipación, construir un plan para ganar el juego, teniendo en cuenta el objetivo del oponente y predecir sus jugadas.
La prueba Ejecutiva presenta al participante 7 posiciones de juego avanzadas en Maxit en la parte 1 y 3 posiciones de juego en Two fags en la parte 4.
Todas las posiciones del juego tienen una solución óptima (el plan más corto para ganar el juego). El puntaje de planificación del participante se obtiene del resultado del juego (ganar, empatar o perder) y la brecha entre la solución que encontró y la óptima. Cuantos más jugadas innecesarias haga el participante, menor será su puntaje.
Tenga en cuenta que el usuario puede usar el botón "deshacer" y el botón "reiniciar" mientras juega, lo que implica que cometió un error y eso reducirá su puntaje de planificación.
Los participantes que pierdan un juego (o decidan saltearse un desafío) obtendrán el puntaje mínimo para ese desafío.
El puntaje total de los participantes en planeamiento se basa en todos los niveles relevantes de la prueba (7 posiciones de juego Maxit de la parte 1 y 3 posiciones de juego de Two Flags de la parte 4), si bien os desafíos de Maxit tienen un efecto menor en el puntaje que los de Two Flags.
Pensamiento estratégico
El Pensamiento Estratégico es un proceso analítico destinado a establecer un curso de acción. Revisa los diferentes factores que influyen en una situación determinada, identifica sus interrelaciones, predice dificultades y efectos secundarios y ofrece una forma de lidiar con ellos.
El Pensamiento estratégico de los participantes se evalúa utilizando 2 criterios: uno es más teórico, y el otro es más práctico:
1- El criterio teórico es su capacidad para analizar una posición de juego dada y determinar quién de los jugadores está en una mejor posición; esto se hace en la parte 6 de la prueba, al presentar al usuario una posición de juego estática y hacerle una Pregunta de opción múltiple (multiple respuesta).
El puntaje del participante de este criterio depende del número de respuestas correctas. Un usuario que responda correctamente en todas las 6 preguntas recibirá un puntaje de 100, mientras que un usuario que responda mal en todas las 6 preguntas recibirá un puntaje de 50.
2- El criterio práctico es su capacidad para ganar un juego de estrategia desde la posición inicial - Esto se hace en la parte 4 de la prueba, al permitir al usuario jugar un juego completo, en el que debe construir su estrategia y ejecutarla.
Un usuario que logre ganar en ese juego recibirá un puntuaje de 100 como máximo (cada uso de los botones "deshacer" o "reiniciar" mientras juega reduce algunos puntos de su puntaje). Un usuario que pierda ese juego, recibirá el puntaje mínimo de 50.
El puntaje general de pensamiento estratégico es un promedio de ambos criterios.
Estadísticas, puntajes y grupos de referencia
Recopilamos datos de examinados en todo el mundo y actualizamos los grupos de referencia en consecuencia. Los puntajes promedio se pueden ver a través de los Informes del Centro de Datos (para obtener más explicaciones sobre cómo ver los puntajes de las referencias, consulte una sección separada sobre el Centro de Datos a continuación).
Las estadísticas descriptivas con respecto al puntaje obtenido en cada una de las habilidades evaluadas en esa prueba son las siguientes:
Actualmente tenemos 2 grupos de referencia: General (incluye examinados de todo el mundo) y América Latina. Su puntaje promedio es el siguiente:
En relación a los percentiles como puntaje global de la prueba tenemos lo siguiente: