Nesse artigo, falaremos sobre:
🧭 Onde estamos e para onde devemos ir.
🚀 Como a Gamefik resolve o problema
📃 Considerações finais
O problema que resolvemos — e o caminho para a solução
Quando você olha para seus estudantes, essa é uma expressão comum no rosto deles?
Mas quando dá a hora do recreio ou a hora de ir embora, a reação é o extremo oposto?
Se você se identificou com esse problema — e quer mudar sua realidade — você está no lugar certo.
O conteúdo deste texto vai te trazer o conhecimento necessário para revolucionar a sua escola.
A metodologia atual fracassou, mas ainda dá tempo de consertar.
A escola tradicional tenta, por meio de punições (ocorrências, advertências, suspensões, reprovações, “etc”), melhorar o desempenho e comportamento dos estudantes.
Procura-se também motivá-los, de forma inspiracional, prometendo que lá na frente todos os sacrifícios atuais valerão a pena quando conseguirem um bom emprego e entrarem em uma boa universidade.
E aqui está o grande problema: a maioria das pessoas sabe que adiar a gratificação/recompensa é uma escolha sábia — e mesmo assim não o fazem.
Todos nós queremos vidas melhores para nossos “futuros eus” e os benefícios dos bons hábitos: ser saudáveis, produtivos, estar em paz.
No entanto, quando chega o momento da decisão, a gratificação instantânea geralmente ganha.
💡Felizmente, é possível treinar-se para adiar a gratificação — mas você precisa trabalhar em consonância com a natureza humana, e não contra ela.
A importância do reforço positivo.
É mais provável repetirmos um comportamento quando a experiência é satisfatória.
É perfeitamente lógico.
Sentimentos de prazer — até mesmo os mais básicos, como ir ao banheiro ou tomar um bom café — são sinais que dizem ao cérebro:
“Isso é bom. Faça isso novamente da próxima vez.”
Se uma experiência não é satisfatória, temos poucas razões para repeti-las. O prazer ensina a seu cérebro que vale a pena lembrar e repetir um comportamento.
Mas há um segredo. Nós não estamos procurando qualquer tipo de satisfação.
Estamos a procura de satisfação imediata, pois foi a estratégia de sobrevivência que funcionou para os nossos ancestrais.
O mundo se transformou muito nos últimos anos, mas a natureza humana, pouco.
Nossos ancestrais passavam seus dias respondendo a graves ameaças, garantindo a próxima refeição e refugiando-se de uma tempestade.
Faz sentido atribuir um valor alto na gratificação instantânea.
Temos os cérebros dos nossos ancestrais, mas tentações que eles nunca tiveram que enfrentar.
Devido à maneira como somos programados, a maioria das pessoas passa o dia inteiro correndo atrás de pequenos episódios de rápida satisfação.
Mas se você estiver disposto a esperar pelas recompensas, enfrentará menos concorrência e, frequentemente, obterá uma recompensa maior.
Por exemplo, se você:
Fizer um bom trabalho, receberá um pagamento em algumas semanas.
Adiar assistir televisão e fazer primeiro o dever de casa, geralmente aprenderá mais e obterá notas melhores no trimestre.
Economizar dinheiro agora, talvez tenha o suficiente para a aposentadoria daqui a algumas décadas.
Mas se quiser aumentar as chances de que um comportamento ocorra, você precisa torná-lo atraente.
Os estudantes estão ansiosos para amar a escola que estudam
Somos uma espécie que dependemos um do outro.
Recompensas da tribo, ou recompensas sociais, são impulsionadas pelo conexão com outras pessoas.
Nossos cérebros são adaptados para buscar recompensas que nos fazem sentir aceitos, atraentes, importantes e incluídos.
Sua missão é despertar o sentimento de que sua escola é a “tribo” deles.
Um comportamento repetido várias vezes vira um hábito.
Quando um tipo de comportamento é repetido várias vezes, ele deixa de ser um acontecimento singular e se enraíza como um hábito na sua vida que será repetido inúmeras vezes.
O hábito é um ciclo que acontece em 4 etapas:
🔫 Gatilho — desperta o desejo
💗Desejo — motiva a agir
▶️ Ação — o esforço consciente
🏆 Recompensa — o que se ganha com o hábito
A realidade é que as pessoas melhores em retardar a gratificação tem maiores notas em provas de conhecimento, menores níveis de abuso de substâncias, menor probabilidade de obesidade, melhores respostas ao estresse e habilidades sociais superiores.
E a melhor maneira de mudar o nosso comportamento impulsivo é adicionar um pouco de prazer imediato aos hábitos que valem a pena a longo prazo — e um pouco de dor imediata para aqueles que não valem.
Você sempre consegue forçar os seus estudantes a pensarem ou agirem da forma que você quer?
A verdade é que se eles não quiserem, não irão fazer o que você quer. E ponto.
Por isso nosso objetivo é tornar os bons hábitos irresistíveis, para que eles próprios tomem essa decisão de mudança de comportamento e, ao repetir esses comportamentos por várias vezes, eles se tornem hábitos enraizados e parte de sua nova identidade.
No vídeo a seguir, o Matheus explica como a decisão mais inteligente para mudar o comportamento do estudante é fomentar a motivação intrínseca — de se comportar bem e estudar — através do estímulo extrínseco correto — a recompensa que desperta o desejo.
Para isso, precisamos usar a estrutura da formação de hábitos ao nosso favor:
🔫 Gatilho — desperta o desejo — Faça ser visível;
💗 Desejo — motiva a agir — Faça ser atraente;
▶️ Ação — o esforço consciente — Faça ser fácil;
🏆 Recompensa — o que se ganha com o hábito — Faça ser satisfatório.
E a melhor abordagem é usar o reforço, que se refere ao processo de usar uma recompensa imediata para aumentar a taxa de um comportamento.
Por isso, você quer que o final do seu hábito seja satisfatório.
Antes de agir, há um sentimento que o motiva a agir — o desejo.
💜🔥 Ou seja, primeiro, o desejo desperta. Você sente prazer não só quando experiencia a recompensa, mas também quando a prevê.
Após agir, há um sentimento que o ensina a repetir a ação no futuro — a recompensa.
🏆 🔁 E o prazer da recompensa sustenta o hábito. É a antecipação de uma recompensa — não sua efetivação — que nos leva a agir.
No desenho Scooby-Doo, toda vez que um mistério era resolvido, o Scooby ganhava uma deliciosa recompensa — e para ele essa era a melhor parte.
O sistema de recompensa ativado no cérebro quando você recebe uma recompensa é o mesmo ativado ao prevê-la.
Essa é uma das razões pelas quais a antecipação de uma experiência pode frequentemente parecer melhor que sua efetivação.
*Um ótimo exemplo disso é a “Síndrome de Paris”, um distúrbio psicológico transitório exibido por alguns indivíduos que visitam Paris ou outro local da Europa Ocidental decorrente do choque extremo ao descobrir que o local visitado não é aquilo que fora idealizado.
Uma parábola grega antiga, conhecida como Paradoxo Sorites, que fala do efeito que uma pequena ação tem quando é suficientemente repetida.
Uma fórmula do paradoxo é o seguinte:
🤔💭 Uma moeda torna a pessoa rica?
Se você desse uma pilha de dez moedas a uma pessoa, você não diria que ela é rica.
Mas e se adicionasse outra?
E outra.
E outra.
🔁🪙 Em algum momento, você terá que admitir que uma moeda consegue tornar alguém rico.
Podemos dizer o mesmo sobre a mudança de comportamento escolar com a Gamefik.
Uma pequena mudança pode transformar sua vida? É improvável que sim.
Mas e se você fizer mais uma? E outra. E outra.
Em algum momento, você terá que admitir que sua vida foi transformada por uma pequena mudança.
Assim como uma moeda não o enriquecerá, uma mudança positiva, como fazer apenas um dever de casa ou estudar só para uma prova, provavelmente não trará uma diferença perceptível.
No entanto, gradualmente, á medida que você continua a acumular pequenas alterações, umas sobre as outras, a balança da vida começa a se deslocar.
Cada melhoria é como adicionar um grão de areia ao lado positivo da balança, inclinando lentamente as coisas a seu favor.
A metodologia Gamefik
Ficou claro que insistir em na metodologia pedagógica tradicional — que vai contra a natureza humana — não funciona.
Baseada na ciência da mudança de comportamento, a rotina da escola se transforma em um jogo offline — que acontece na escola e em casa — onde a regra é clara:
Os bons comportamentos são recompensados e os maus comportamentos se tornam indesejados.
O colégio Alvorecer de Mossoró/RN é uma escola gamificada há 4 anos e este é o resultado que estão tendo:
No mês de maio de 2024, fizemos uma pesquisa de satisfação com nossos clientes para entender quais os resultados eles estavam tendo com a nossa solução.
Tivemos mais de 4 mil respostas, e os resultados foram que:
✨ 90% dos estudantes responderam que ficaram mais animados.
✨ 92% dos gestores relataram que ajudou a reter mais estudantes.
✨ 95% dos professores perceberam que impactou no engajamento dos estudantes.
Seguindo as quatro etapas da formação de hábitos (gatilho, desejo, ação e recompensa, respectivamente), os bons comportamentos dos estudantes:
🔫 Ficam visíveis, através das atitudes positivas e missões na plataforma;
💗 São muito atraentes, porque há feedback imediato através dos coins (🪙) e esses coins acumulados viram recompensas que conversam diretamente com os desejos de conquista e progresso;
▶️ Estão fáceis de alcançar, estimulando a autonomia de controlar conscientemente suas próprias ações e escolhas motivadas por um objetivo;
🏆 São satisfatórios, pois além de ter uma variedade de prêmios, deixa claro que recompensas mais valiosas levam mais tempo e esforço para serem conquistados.
E, na contramão disso, os maus comportamentos:
Ficam invisíveis, pois o foco está no acúmulo de atitudes positivas que viram recompensas, e não nas atitudes negativas que viram punições;
São mais desinteressantes, porque agora há um sentimento maior de perda quando não se cumpre as expectativas de bom comportamento;
Ficam mais difíceis, pois a mudança coletiva de comportamento direciona os indivíduos para uma nova cultura escolar positivista;
São insatisfatórios, pois, além de deixar de ganhar, pode-se perder o que já foi conquistado.
Dá certo em escolas regulares?
🏫✅ ACONTECE DE VERDADE!
Há 1 ano, haviam somente duas escolas regulares sendo gamificadas pela Gamefik.
No começo de 2024, passou para 30 escolas.
Hoje, já são mais de 50 escolas regulares gamificadas espalhadas pelo Brasil.
E esse número cresce a cada mês.
Nas escolas da rede municipal de Bananal-SP, os gestores afirmaram que:
📈 Cresceu exponencialmente o engajamento em projetos pedagógicos
A Diretora Marcelly, da Escola Zenóbia de Paula Ferreira, compartilhou a mudança radical positiva que aconteceu na escola dela em relação a:
Presença na reunião de pais e mestres
Comportamento dos estudantes
Uso do uniforme
Participação na Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP)
📉 Despencou o número faltas e bateram recorde de presença de pais e responsáveis em reuniões.
O diretor Anderson, da EMEIF Nogueira Cobra, compartilha a mudança na frequência dos alunos desde a implantação da nova plataforma.
Ele uma redução significativa nas ausências e um aumento na participação dos pais nas reuniões.
💯 Professores já perceberam melhor desempenho pedagógico dos estudantes.
Em apenas 3 meses desde que a Gamefik foi implantada, a diretora Mônica da EMEIF Joaquim Francisco de Paula disse ser visível a melhora do desempenho dos alunos.
👨👩👧👦 O que os pais e responsáveis pensam da Gamefik?
Egle Cristina enxerga com bons olhos a novidade, e diz que os ex-alunos já estão falando:
— “Ah, por que na minha época não tinha?!?”
O Jefferson ressalta da importância de aliar a tecnologia com o aprendizado, e diz que o mais importante é que os estudantes agora conquistam suas coisas de acordo com seu mérito, desenvolvendo a autonomia dos estudantes.
Em Paulo Afonso–BA, o Colégio Único Pingo de Gente foi além.
Não só os estudantes são gamificados, mas também os funcionários!
No game dos professores tudo é personalizado: atitudes, missões e recompensas — como direito a uma folga remunerada ou um pagamento em PIX.
Já o Colégio Alvorecer/RN, nosso parceiro desde 2020. triplicou o número de estudantes graças a sua cultura de inovação contínua e a sua ótima gestão das ferramentas tecnológicas.
E funciona também em escolas extracurriculares?
Atualmente, são mais de 400 escolas extracurriculares parceiras da Gamefik.
Alguns exemplos são:
Escolas de idiomas 💬
Capacitação técnica 🛠️
Centros esportivos 🥋
Escolas de música 🎼
Professores independentes 🧑🏫
Uma grande parceria é a CCAA, escola de idiomas que conta com mais de 150 unidades gamificadas.
Não é à toa que na rede tem as escolas com melhor taxa de engajamento, pois na categoria criatividade para divulgar uma missão, eles brilham!
Outro grande parceiro da Gamefik é a TFLA Idiomas, que ao todo gamifica mais de 2 mil estudantes e acumula excelentes resultados há anos, como evasão zero de alunos!
Como acontece na prática
Na Gamefik existem três funcionalidades que precisam estar em harmonia para garantir o sucesso da sua escola:
⚡ Lançamento rápido — Comportamentos diários
Pense aí…
Quais são as ações que o seu estudante merece ser valorizado e recompensado?
Responder corretamente à pergunta de um professor?
Deixar a sala de aula arrumada?
Prestar atenção na aula e ajudar os colegas?
Tudo isso pode ser um lançamento rápido, feito pelo professor em questão de poucos segundos.
Veja isso, na prática, no vídeo abaixo!
É importante seguir essa economia para que a tabela de precificação da Gamefik funcione perfeitamente ao longo da temporada.
Modelo do game
🪙 O coinfiança é um depósito de confiança que engloba bons comportamentos esperados por parte do estudante. É uma atitude de aplicação automática pelo sistema, não precisando ser aplicado pelo professor.
⚡ Lançamento rápido permite que, em poucos segundos, o professor aplique um bônus ou retirada de coins dos seus estudantes.
🧑🏫 Missões do professor são oportunidades de premiar, por exemplo, boas notas ou entregas de trabalho no prazo, exclusivamente para a sua sala.
🧭 Missões criadas pelos gestores podem ter um propósito pedagógico ou comercial, ajudando, por exemplo, em presença em eventos escolares, presença dos pais nas reuniões ou de divulgação sobre a escola nas redes sociais.
🔮 Missões — Eventos ou desafios
Missões são a principal ferramenta para potencializar o engajamento dos estudantes.
Veja abaixo o quão simples é o ciclo de um missão!
Elas podem ter um propósito pedagógico, solidário ou comercial.
Alguns exemplos de propósito para missões:
Potencializar a participação dos estudantes em um evento ou campanha da escola (pedagógica);
Recompensar generosamente o compilado de bons comportamentos ou resultados dos estudantes (pedagógica);
Arrecadar doações de roupas para repassar a uma organização que acolhe pessoas em condições vulneráveis (solidária)
Estimular que os estudantes façam suas rematrículas antecipadamente. (comercial)
Entenda o poder das missões e vários exemplos práticos no vídeo abaixo:
Pode-se configurar as missões de duas formas distintas:
Missões únicas ou recorrentes.
Veja abaixo exemplos de cada uma!
Missões únicas
Missões únicas são aquelas que os estudantes só terão a oportunidade de realizá-la e serem recompensados por ela uma única vez.
Exemplos de missões únicas:
“Escola 5 estrelas!” onde se pede que os estudantes avaliem a escola no Google.
“Festa Junina!” ou qualquer outra missão relacionada a datas comemorativas que acontecem somente uma vez no ano.
Uma escola conseguiu ir de 15 para mais de 400 avaliações no Google ao criar uma missão!
Missões recorrentes
Missões recorrentes são missões que podem ser realizadas mais de uma vez pelo mesmo aluno.
Exemplos de missões recorrentes:
“Amigo(a) matriculado(a)!” em que se desafia que os estudantes a indicaram um amigo ou amiga para estudar na escola e pode-se completar essa missão infinitamente.
“Nota no final do bimestre!” em que, ao final de cada etapa, os estudantes ganham coins de recompensa conforme o seu resultado acadêmico naquele bimestre.
Exemplo de missões iniciais padrão!
Veja abaixo três exemplos de missões comerciais sugeridas para estarem disponíveis no começo do game:
IMPORTANTE SABER!
Os alunos só recebem a recompensa ao entrarem no aplicativo e resgatarem suas missões concluídas na aba “Missões”.
🤩 Recompensas — Aqui se faz, aqui se ganha!
Aqui se faz, aqui se ganha!
O estudante pode trocar os seus coins acumulados por recompensas:
1. físicas (alimentos, itens de tecnologia, etc),
2. gift cards (vale presente de lojas e dos principais games)
3. Privilégios exclusivos (fazer uma prova com consulta ou em dupla, 15 minutos a mais de recreio, ponto na matéria que escolher, etc)
Veja como é a experiência de loja da Fisk Porto Feliz–SP!
Veja como é simples!
📝 EM RESUMO...
Se o game está rodando e:
Os lançamentos rápidos estão sendo contabilizadas em cada dia de aula;
Estão sendo criadas novas missões e recompensa com frequência;
Os estudantes estão coletando os seus coins e XP;
Os pedidos feitos na loja de recompensas pelos estudantes estão sendo entregues com agilidade.
🔁 A Gamefikação está acontecendo com excelência! 🪙🌈
🚨 ALERTA DE SPOILER!!! 👀
Se você já gostou do que viu, prepare-se que ficará ainda melhor!
Para ter um gostinho de algumas das novidades que estão por vir na nossa plataforma, assista o vídeo abaixo!
É fácil implantar a Gamefik?
Implantar a Gamefik na sua escola não será fácil...
Será MUITO fácil! 🕊️☀️🌈
Desafio você achar outra solução educacional (ex. bilíngue, maker, educação financeira) que tenha um processo de implantação tão simples quanto o nosso.
São somente DUAS etapas!
Clique aqui ou no botão abaixo para ver como é rápido lançar a Gamefik na sua escola!
Conclusão
A pessoa decidida a alcançar o máximo de sucesso na vida aprende que o progresso se faz passo a passo.
Uma casa se constrói de tijolo em tijolo.
Uma loja se desenvolve de freguês em freguês.
Os campeonatos de futebol são ganhos de jogo em jogo.
Todas as grandes realizações compõem-se de pequenas realizações.
É extremamente importante que o(a) gestor(a) aja como uma liderança exemplar, acreditando na ideia e motivando para que toda a sua escola busque extrair o máximo de valor da experiência de ser gamificada.
No vídeo abaixo, o Prof. Diogo, diretor da EMEF Jose Luiz Ferreira Guimarães, compartilha seu entusiasmo com a chegada da Gamefik em sua escola e do seu compromisso com o sucesso do projeto.
Escolha facilitar cada pequeno bom passo do seu estudante agora, pois isso fará toda a diferença no presente e lá na frente.
Mais exemplos de escolas gamificadas
Referências
O poder do hábito: Por que fazemos o que fazemos na vida e nos negócios — Edição padrão, 24 setembro 2012;
Hábitos Atômicos: um Método Fácil e Comprovado de Criar Bons Hábitos e se Livrar dos Maus — Edição padrão, 8 agosto 2019;
HOOKED (ENGAJADO): Como construir produtos e serviços formadores de hábitos — Edição padrão, 31 janeiro 2020
Citações
“Diga-me que esquecerei.
Ensina-me e poderei lembrar.
Envolva-me e aprenderei.”
— Xunzi, filósofo chinês
"Ser oprimido significa a ausência de escolhas."
— bell hooks
“Tudo pode ser tirado de uma pessoa, exceto uma coisa: a liberdade de escolher sua atitude em qualquer circunstância da vida.”
— Viktor Frankl
“Alguns temem o novo
Porque ele ameaça o estabelecido, contesta as convenções, desafia as regras.
Alguns evitam o novo
Porque ele traz insegurança, estimula o experimento, convida à reflexão.
Alguns fogem do novo
Porque ele nos retira da confortável posição de autoridades, e nos obriga a reaprender.
Alguns zombam do novo
Porque ele é frágil, não foi consagrado pelo uso, mas essas pessoas se esquecem que tudo o que hoje é consagrado um dia já foi novo.
Alguns combatem o novo
Porque ele contraria interesses, desafia os paradigmas, não respeita o ego, despreza o status quo.
Mas tudo isso é inútil.
Porque a história da humanidade mostra que o novo sempre vem.
Por isso, recicle seus pensamentos, reveja seus pontos de vista, atualize suas fórmulas, seus métodos, suas armas.
Senão você será sempre um grande profissional, um sujeito muito preparado para lutar numa guerra que já passou.”
— Carlos Domingos
“Os homens nascem macios e elásticos;
mortos, eles são rígidos e duros.
As plantas nascem tenras e flexíveis;
mortas, são secas e frágeis.
Assim, quem for rígido e inflexível,
é um discípulo da morte.
Quem for gentil e flexível,
é um discípulo da vida.
O duro e rígido será quebrado.
O suave e flexível irá prevalecer.”
— Lao Tzu
“Quando a educação não é libertadora, o sonho do oprimido é ser opressor.”
— Paulo Freire
Uhuu, você chegou até o final!