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O guia simplificado da Gamefik 🪄
O guia simplificado da Gamefik 🪄

⚡ Coisa boa é rápida de explicar!

Breno Braga avatar
Escrito por Breno Braga
Atualizado há mais de um mês

No meio do ano de 2024, fizemos uma pesquisa de satisfação com nossos clientes para entender quais os resultados eles estavam tendo com a nossa solução.

Tivemos mais de 4 mil respostas, e os resultados foram que:

90% dos estudantes responderam que ficaram mais animados.

92% dos gestores relataram que ajudou a reter mais estudantes.

95% dos professores perceberam que impactou no engajamento dos estudantes.

🚨 Algo MUITO CERTO está acontecendo. 🚨


A metodologia Gamefikada

​Baseada na ciência da mudança de comportamento, a rotina da escola se transforma em um jogo offline — que acontece na escola e em casa — onde a regra é clara:

Os bons comportamentos são recompensados.


A importância do reforço positivo.

É mais provável repetirmos um comportamento quando a experiência é satisfatória.

É perfeitamente lógico.

Sentimentos de prazer — até mesmo os mais básicos, como ir ao banheiro ou tomar um copo de água — são sinais que dizem ao cérebro:

“Isso é bom. Faça isso de novo!”

Se uma experiência não é satisfatória, temos poucas razões para repeti-las.

O prazer ensina a seu cérebro que vale a pena lembrar e repetir um comportamento.

Mas há um segredo.

Nós não estamos procurando qualquer tipo de satisfação.

Estamos a procura de satisfação imediata, pois foi a estratégia de sobrevivência que funcionou para os nossos ancestrais.

O mundo se transformou muito nos últimos anos, mas a natureza humana, pouco.

Nossos ancestrais passavam seus dias respondendo a graves ameaças, garantindo a próxima refeição e refugiando-se de uma tempestade.

Faz sentido atribuir um valor alto na gratificação instantânea e em poupar esforços o máximo possível.

Um comportamento repetido várias vezes vira um hábito.

Quando um tipo de comportamento é realizado com frequência, ele deixa de ser um acontecimento singular e se enraíza como um hábito — sendo repetido inúmeras vezes ao longo da sua vida.

Antes de agir, o desejo. — o sentimento que o motiva a agir.

Após agir, a recompensa — a sensação que te estimula a desejar repetir essa ação.

No total, são 4 etapas:

  1. 🔫 Gatilho — desperta o desejo

  2. 💗Desejo — motiva a agir

  3. ▶️ Ação — o esforço consciente

  4. 🏆 Recompensa — o que se ganha com o hábito

A realidade é que as pessoas melhores em retardar a gratificação tem maiores notas em provas de conhecimento, menores níveis de abuso de substâncias, menor probabilidade de obesidade, melhores respostas ao estresse e habilidades sociais superiores.

E a melhor maneira de mudar o nosso comportamento impulsivo é adicionar um pouco de prazer imediato aos hábitos que valem a pena a longo prazo — e um pouco de dor imediata para aqueles que não valem.

🔁🏆 O prazer da recompensa sustenta o hábito.


Como acontece na prática


🪙 O coinfiança é um depósito de confiança que engloba bons comportamentos esperados por parte do estudante. É uma aplicação automática pelo sistema, não precisando ser aplicada pelo professor.

Lançamento rápido permite que, em poucos segundos, o professor aplique um bônus ou retirada de coins dos seus estudantes.

🧑‍🏫 Missões do professor são oportunidades de premiar, por exemplo, boas notas ou entregas de trabalho no prazo, exclusivamente para a(s) sua(s) turma(s).

🧭 Missões criadas pelos gestores podem ter um propósito pedagógico ou comercial, ajudando, por exemplo, em presença em eventos escolares, presença dos pais nas reuniões ou de divulgação sobre a escola nas redes sociais.

É importante seguir essa economia para que a tabela de precificação da Gamefik funcione perfeitamente ao longo da temporada.

O que são as missões e os lançamentos rápidos?

Veja no vídeo abaixo uma explicação rápida, simples e visual dessa novidade!

Missões são a principal ferramenta para potencializar o engajamento dos estudantes, podendo ser criadas pelos gestores escolares ou pelos professores.

Reflita por aí…

👨‍💼 Como gestor, quais comportamentos você quer valorizar e estimular nos seus estudantes?

  1. Bom desempenho acadêmico, premiando estudantes com melhores notas? 💯

  2. Presença em eventos escolares, potencializando a comunidade escolar? 🫂

  3. Participação em campanhas de marketing, como indicação de novos alunos e postagem nas redes sociais? 🤳

Isso são só alguns exemplos!

Veja mais exemplos no vídeo a seguir!

As missões do gestor visam deixar nítido o seu projeto como escola:

  • 📈 Quer incentivar melhores notas e comportamento dos estudantes?

  • 🧠 Prefere estimular o pensamento empreendedor e inteligência financeira?

  • 💬 Valorizar os projetos de inteligência emocional e comunicação?

  • 🙋 Ou talvez até precise gamificar os professores para que eles fiquem mais engajados com suas atividades!

Você decide. E o que você decidir, ditará a direção a ser seguida! 🧭

Veja abaixo a explicação completa sobre missões 2.0 para o gestor, desde a criação até a visão do estudante de coleta da missão!

👩‍🏫E como professor, quais atividades mais precisam de engajamento em sala de aula?

  1. Participação em atividades?

  2. Deixar a sala de aula arrumada?

  3. Estimular o bom comportamento?

🏡 E além da sala de aula?

  1. Fazer a lição de casa?

  2. Entregarem os trabalhos no prazo correto?

  3. Valorizar o bom desempenho acadêmico (individual ou coletivo)?

Tudo isso — e muito mais — pode ser potencializado com as ferramentas disponíveis para os professores!

Veja abaixo as ferramentas do professor, tanto de lançamentos rápidos para serem feitos em sala de aula, ou missões do professor para atividades extraclasse.

🤩 Recompensas

Aqui se faz, aqui se ganha!

O estudante pode trocar os seus coins acumulados por recompensas:

1. físicas (alimentos, itens de tecnologia, etc),
2. gift cards (vale presente de lojas e dos principais games)
3. Privilégios exclusivos (fazer uma prova com consulta ou em dupla, 15 minutos a mais de recreio, ponto na matéria que escolher, etc)

Veja como é simples!

📝 EM RESUMO...

Se o game está rodando e:

  1. Os lançamentos rápidos estão sendo contabilizadas em cada dia de aula;

  2. Estão sendo criadas novas missões e recompensa com frequência;

  3. Os estudantes estão coletando os seus coins e XP;

  4. Os pedidos feitos na loja de recompensas pelos estudantes estão sendo entregues com agilidade.

🔁 A Gamefikação está acontecendo com excelência! 🪙🌈


Reflexão final

Uma casa se constrói de tijolo em tijolo.

Uma loja se desenvolve de freguês em freguês.

Os campeonatos de futebol são ganhos de jogo em jogo.

Todas as grandes realizações compõem-se de pequenas realizações.

💜 Quando a escola escolhe FACILITAR cada pequeno bom passo do seu estudante, isso faz toda a diferença lá na frente.


🗂️ Está com vontade de aprender mais ainda?

Clique aqui ou no botão abaixo para entender tudo sobre Gamefikação!


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