No meio do ano de 2024, fizemos uma pesquisa de satisfação com nossos clientes para entender quais os resultados eles estavam tendo com a nossa solução.
Tivemos mais de 4 mil respostas, e os resultados foram que:
90% dos estudantes responderam que ficaram mais animados.
92% dos gestores relataram que ajudou a reter mais estudantes.
95% dos professores perceberam que impactou no engajamento dos estudantes.
🚨 Algo MUITO CERTO está acontecendo. 🚨
A metodologia Gamefikada
Baseada na ciência da mudança de comportamento, a rotina da escola se transforma em um jogo offline — que acontece na escola e em casa — onde a regra é clara:
Os bons comportamentos são recompensados.
A importância do reforço positivo.
É mais provável repetirmos um comportamento quando a experiência é satisfatória.
É perfeitamente lógico.
Sentimentos de prazer — até mesmo os mais básicos, como ir ao banheiro ou tomar um copo de água — são sinais que dizem ao cérebro:
“Isso é bom. Faça isso de novo!”
Se uma experiência não é satisfatória, temos poucas razões para repeti-las.
O prazer ensina a seu cérebro que vale a pena lembrar e repetir um comportamento.
Mas há um segredo.
Nós não estamos procurando qualquer tipo de satisfação.
Estamos a procura de satisfação imediata, pois foi a estratégia de sobrevivência que funcionou para os nossos ancestrais.
O mundo se transformou muito nos últimos anos, mas a natureza humana, pouco.
Nossos ancestrais passavam seus dias respondendo a graves ameaças, garantindo a próxima refeição e refugiando-se de uma tempestade.
Faz sentido atribuir um valor alto na gratificação instantânea e em poupar esforços o máximo possível.
Um comportamento repetido várias vezes vira um hábito.
Quando um tipo de comportamento é realizado com frequência, ele deixa de ser um acontecimento singular e se enraíza como um hábito — sendo repetido inúmeras vezes ao longo da sua vida.
Antes de agir, o desejo. — o sentimento que o motiva a agir.
Após agir, a recompensa — a sensação que te estimula a desejar repetir essa ação.
No total, são 4 etapas:
🔫 Gatilho — desperta o desejo
💗Desejo — motiva a agir
▶️ Ação — o esforço consciente
🏆 Recompensa — o que se ganha com o hábito
A realidade é que as pessoas melhores em retardar a gratificação tem maiores notas em provas de conhecimento, menores níveis de abuso de substâncias, menor probabilidade de obesidade, melhores respostas ao estresse e habilidades sociais superiores.
E a melhor maneira de mudar o nosso comportamento impulsivo é adicionar um pouco de prazer imediato aos hábitos que valem a pena a longo prazo — e um pouco de dor imediata para aqueles que não valem.
🔁🏆 O prazer da recompensa sustenta o hábito.
Como acontece na prática
Modelo do game
🪙 O coinfiança é um depósito de confiança que engloba bons comportamentos esperados por parte do estudante. É uma atitude de aplicação automática pelo sistema, não precisando ser aplicado pelo professor.
⚡ Lançamento rápido permite que, em poucos segundos, o professor aplique um bônus ou retirada de coins dos seus estudantes.
🧑🏫 Missões do professor são oportunidades de premiar, por exemplo, boas notas ou entregas de trabalho no prazo, exclusivamente para a sua sala.
🧭 Missões criadas pelos gestores podem ter um propósito pedagógico ou comercial, ajudando, por exemplo, em presença em eventos escolares, presença dos pais nas reuniões ou de divulgação sobre a escola nas redes sociais.
Na Gamefik existem três funcionalidades que precisam estar em harmonia para garantir o sucesso da sua escola:
⚡ Lançamento rápido — Comportamentos diários
Pense aí…
Quais são as ações que o seu estudante merece ser valorizado e recompensado?
Responder corretamente à pergunta de um professor?
Deixar a sala de aula arrumada?
Prestar atenção na aula e ajudar os colegas?
Tudo isso pode ser um lançamento rápido, feito pelo professor em questão de poucos segundos.
É importante seguir essa economia para que a tabela de precificação da Gamefik funcione perfeitamente ao longo da temporada.
🔮 Missões — Eventos ou desafios
Missões são a principal ferramenta para potencializar o engajamento dos estudantes.
Veja abaixo o quão simples é o ciclo de um missão!
Elas podem ter um propósito pedagógico, solidário ou comercial.
Alguns exemplos de propósito para missões:
Potencializar a participação dos estudantes em um evento ou campanha da escola (pedagógica);
Recompensar generosamente o compilado de bons comportamentos ou resultados dos estudantes (pedagógica);
Arrecadar doações de roupas para repassar a uma organização que acolhe pessoas em condições vulneráveis (solidária)
Estimular que os estudantes façam suas rematrículas antecipadamente. (comercial)
🤩 Recompensas
Aqui se faz, aqui se ganha!
O estudante pode trocar os seus coins acumulados por recompensas:
1. físicas (alimentos, itens de tecnologia, etc),
2. gift cards (vale presente de lojas e dos principais games)
3. Privilégios exclusivos (fazer uma prova com consulta ou em dupla, 15 minutos a mais de recreio, ponto na matéria que escolher, etc)
Veja como é simples!
📝 EM RESUMO...
Se o game está rodando e:
Os lançamentos rápidos estão sendo contabilizadas em cada dia de aula;
Estão sendo criadas novas missões e recompensa com frequência;
Os estudantes estão coletando os seus coins e XP;
Os pedidos feitos na loja de recompensas pelos estudantes estão sendo entregues com agilidade.
🔁 A Gamefikação está acontecendo com excelência! 🪙🌈
Reflexão final
Uma casa se constrói de tijolo em tijolo.
Uma loja se desenvolve de freguês em freguês.
Os campeonatos de futebol são ganhos de jogo em jogo.
Todas as grandes realizações compõem-se de pequenas realizações.
💜 Quando a escola escolhe FACILITAR cada pequeno bom passo do seu estudante, isso faz toda a diferença lá na frente.
🗂️ Está com vontade de aprender mais ainda?
Clique aqui ou no botão abaixo para entender tudo sobre Gamefikação!