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BOX / MMA
Atualizado há mais de uma semana

1. O som do sino é o sinal para o início do primeiro round para fins de apostas. Quando um lutador não pode atender o sino para o próximo round, então o outro lutador será considerado o vencedor do round anterior. No Boxe, um round é considerado totalmente jogado, quando 1:30 minutos são jogados.

1.1 No MMA, um round é considerado completo, quando são jogados 2:30 minutos do round. Quando uma luta é declarada como “No contest” (luta sem decisão) todas as apostas serão anuladas, com exceção daquelas que já foram liquidadas pela evolução do evento.

1.2 Empate ou empate técnico: Empate é um empate por pontos. Empate técnico é se o árbitro interromper a luta antes do quinto round começar, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.

1.3 Nocaute: Um nocaute é quando um lutador não se levanta após a contagem de 10. Nocaute técnico é quando a regra dos 3 nocautes se aplica ou se o árbitro assim decidir. Qualquer desistência no canto será considerado um nocaute técnico a menos que a luta seja decidida pelos pontos dos juízes ou se for declarado como “No contest”.

1.4 Decisão técnica: É determinada pelos marcadores de pontos dos árbitros em qualquer momento que não seja o final da luta.

1.5 Golpes Significativos: são quaisquer golpes à distância ou “clinch/ground” que são considerados “golpes poderosos” pelos árbitros oficiais. Um golpe significativo valerá um total de 0,4 pts na luta em questão.

1.6 Knockdown: É concedido ao lutador que derruba seu oponente devido à debilitação por um tempo que os marcadores oficiais consideram um período de tempo apreciável. No MMA e no UFC, golpes regulares referem-se a qualquer técnica legal de golpes, incluindo socos, chutes, cotoveladas e joelhadas, que um lutador usa para atacar seu oponente. Esses golpes são contados nas estatísticas gerais de golpes de um lutador. Por outro lado, os golpes significativos são um subconjunto dos golpes regulares e são definidos como golpes que tem um impacto claro sobre o oponente, seja atingindo com força significativa ou afetando visivelmente o oponente. Assim, são usados para medir a trocação efetiva de um lutador durante uma luta e costumam ser um fator-chave para julgar o resultado de uma luta. Em resumo, embora os golpes abranjam todas as técnicas legais de golpes, os significativos referem-se àqueles que têm um impacto perceptível no adversário.

2 Mercados de boxe:

2.1 Vencedor (1X2): preveja o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o boxeador 1 vence), X (empate) ou 2 (o boxeador 2 vence).

2.2 Vencedor (1,2): adivinhe qual lutador vai vencer a partida, diferentemente do mercado 1X2, você não pode escolher a opção de empate.

2.3 Total de rounds: preveja a quantidade total de rounds no evento.

2.4 Método de vitória: preveja quem vai ganhar e de que forma, as opções incluem KO (Knockout), decisão ou empate.

2.5 A luta vai durar (sim/não): você deve prever se a luta chegará ao final do número de rounds programado.

2.6 Vencedor e Rounds exatos: preveja quem será o vencedor e exatamente em quantos rounds.

2.7 Vencedor e intervalo de rounds: preveja quem será o vencedor e exatamente dentro de qual intervalo de rounds.

2.8 Apostas em grupos de rounds: preveja se um lutador vencerá por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação durante um round específico ou grupo de rounds.

Observe que, se uma Decisão Técnica for declarada antes do final programado do evento, todas as apostas serão resolvidas como uma vitória por Decisão.

2.9 Apostas em Grupo de rounds e Vencedor (Lutador X): preveja o vencedor da partida e o grupo de rounds específico em que alcançará a vitória.

O lutador deve vencer por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação durante o grupo de rounds selecionado. Se uma Decisão Técnica for declarada antes do final programado da luta, todas as apostas serão resolvidas como vitória por Decisão.

2.10 Definição de Empate: um Empate se refere a um empate no scorecard, no qual nenhum dos lutadores é declarado vencedor.

2.11 Definição de Empate Técnico: o Empate Técnico ocorre se o árbitro interromper a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja Nocaute, Nocaute Técnico ou desclassificação.

2.12 Resultado de No Contest: se uma luta for declarada “No Contest”, todas as apostas serão anuladas e todas as apostas serão reembolsadas.

2.13 Retirada do lutador durante os rounds: no caso de um lutador se retirar para o banco entre os rounds (por exemplo, entre os rounds 9 e 10), os fins de liquidação considerarão o último round totalmente concluído, que neste caso é o Round 9.

3. Mercados de apostas de knockdown

3.1 Para fins de liquidação, um knockdown (quando o lutador é derrubado e toca a lona) é definido como um lutador recebendo uma contagem obrigatória de 8 do árbitro. É importante notar que qualquer coisa considerada um deslize pelo árbitro não será considerada um knockdown.

3.2 Um lutador para marcar um knockdown: preveja um lutador para ser derrubado durante o evento.

3.3 Ambos os lutadores marcarão um knockdown: preveja se ambos os lutadores serão derrubados durante o evento.

3.4 Qualquer um dos lutadores marcará um knockdown: preveja se pelo menos um dos dois lutadores será derrubado durante o evento.

3.5 Aposta de knockdown no Round (Lutador X): preveja se um lutador específico será derrubado durante um determinado round.

3.6 Apostas de knockdown no round (qualquer lutador): preveja se um jogador será derrubado durante um round específico.

3.7 Total de knockdown (acima/abaixo): preveja se o número total de vezes que os jogadores serão derrubados durante todo o evento ficará acima ou abaixo da linha indicada.

3.8 Total de knockdown do lutador X: Preveja se o número total de vezes que um lutador específico for derrubado ficará acima ou abaixo da linha indicada.

3.9 Sofrer knockdown e vencer (Lutador X, Sim/Não): preveja se um lutador específico será derrubado e, finalmente, se vai ganhar ou perder o evento.

2.7 Ganho de vencedor e rounds: Você tem que prever quem será o vencedor e exatamente dentro de qual intervalo de rounds (ou decisão) ou empate.

4. Mercados de apostas de golpes, golpes significativos e socos

4.2 Golpes por lutador: Você deve prever quantos golpes o lutador 1, o lutador 2 ou qualquer um deles acertarão (300 ou mais).

4.3 Golpes para ambos os lutadores: Você deve prever quantos golpes acertarão o lutador 1 e o lutador 2 combinados (250 ou mais).

4.4 Golpes significativos por lutador: Você deve prever quantos golpes significativos o lutador 1, o lutador 2 ou qualquer um deles acertarão (30 ou mais).

4.5 Golpes significativos para ambos os lutadores: Você deve prever quantos golpes significativos acertarão o lutador 1 e o lutador 2 combinados (30 ou mais).

4.6 Golpes significativos lutador X: Você deve prever quantos golpes significativos o Fighter X acertará (10 ou mais).

4.7 Total de golpes (Mais/Menos de): Você deve prever quantos golpes totais serão acertados pelos 2 lutadores combinados. Por exemplo: Mais/Menos de 220.5.

4.8 Lutador X total de golpes (Mais/Menos de): Você deve prever quantos golpes totais serão acertados pelo lutador X.

4.9 Lutador X total de quedas (takedowns) (Over/Under): Você deve prever quantas quedas o lutador X terá durante a partida.

4.10 Round 1 Total de golpes (Mais/Menos de): Você deve prever quantos golpes acertarão o lutador 1 e o lutador 2 no primeiro round. Por exemplo: Mais/Menos de 30.5.

4.11 Lutador X Round 1 Total de golpes (Mais/Menos de): Você deve prever quantos golpes totais serão acertados pelo lutador X no primeiro round.

4.12 Round 1 Total de golpes significativos (Mais/Menos de): Você deve prever quantos golpes significativos acertarão o lutador 1 e o lutador 2 no primeiro round. Por exemplo: Mais/Menos de 10,5.

4.13 Lutador X Round 1 Total de golpes significativos (Mais/Menos de): Você deve prever quantos golpes significativos serão acertados pelo lutador X no primeiro round.

4.14 Round 1 Golpes por lutador: Você deve prever quantos golpes o lutador 1, o lutador 2 ou qualquer um deles acertarão no primeiro round (30 ou mais).

4.15 Round 1 Golpes para ambos os lutadores: Você deve prever quantos golpes acertarão o lutador 1 e o lutador 2 combinados no primeiro round (20 ou mais).

4.16 Round 1 Golpes significativos por lutador: Você deve prever quantos golpes significativos o lutador 1, o lutador 2 ou qualquer um deles acertarão no primeiro round (10 ou mais).

4.17 Round 1 Golpes significativos para ambos os lutadores: Você deve prever quantos golpes significativos acertarão o lutador 1 e o lutador 2 combinados no primeiro round (30 ou mais).

4.18 Golpes acertados (1×2): Você tem que prever quem acertará mais golpes na partida.

4.19 Golpes significativos acertados (1×2): Você deve prever quem fará os golpes mais significativos na partida.

4.20 Round 1 golpes acertados (1×2): Você precisa prever quem acertará mais golpes no primeiro round.

4.21 Round 1 golpes significativos acertados (1×2): Você tem que prever quem fará golpes mais significativos no round 1.

4.22 Socos por lutador: Você deve prever o número de socos que lutador 1 ou lutador 2 darão durante a luta (150, 200, 250 ou mais, etc.).

4.23 Socos para ambos os lutadores: Você deve prever o número de socos que serão dados por ambos os lutadores combinados durante a luta (500, 600 ou mais, etc.)

4.24 Socos acertados por lutador: Você tem que prever o número de socos que lutador 1 ou lutador 2 acertarão durante a luta (50, 75, 100 ou mais etc).

4.25 Socos acertados por ambos os lutadores: Você deve prever o número de socos que serão acertados por ambos os lutadores combinados durante a luta (200, 250 ou mais, etc.).

4.26 Socos (1×2): você tem que prever qual lutador dará mais socos durante a luta.

4.27 Socos acertados (1×2): você tem que prever qual lutador acertará mais socos durante a luta.

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