Críquete
Atualizado há mais de uma semana

1 Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

2 Se um jogo for cancelado antes de qualquer jogo ter ocorrido, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que o jogo seja repetido dentro de 48 horas do seu início inicial. No caso de um over não ser concluído, todos os mercados indecisos neste over específico são considerados nulos, a menos que os turnos tenham chegado à sua conclusão natural, por exemplo. declaração, equipe completa, etc.

3 Alguns torneios podem durar até 5 dias (por exemplo, Série de Testes), os mercados decididos serão determinados instantaneamente, quaisquer mercados que exijam que um evento seja totalmente concluído (por exemplo, Vencedor, Handicap) será o resultado após os eventos serem anunciados oficialmente como concluído.

4 Em alguns casos, o método Duckworth–Lewis pode ser aplicado pelos dirigentes para determinar o vencedor. O método Duckworth–Lewis–Stern (DL) é uma formulação matemática projetada para calcular a pontuação alvo para a equipe que rebate em segundo lugar em uma partida interrompida pelo clima ou outras circunstâncias.

5 Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

6 Mercados de críquete

6.1 Vencedor (incluindo super over): Preveja o vencedor da partida (o resultado inclui o super over).

6.2 Total (mais/menos): Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em todo o evento.

6.3 Handicap Asiático: Preveja quem vencerá o jogo com handicap (sem empate).

6.4 Mercado 1X2: Preveja o vencedor da partida (o resultado não inclui o super over). Opções disponíveis: Casa, Empate, Fora.

6.5 Resultado Correto: Prever qual será o placar ao final do jogo.

6.6 Dupla Chance: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).

6.7 Marcar mais quatros: Qual time marcará mais quatros. Quatro corridas são marcadas se a bola quicar ou rolar pelo chão, antes de tocar ou passar pela borda do campo. Se não tocar a borda do campo, deve tocar o solo além dele.

6.8 Para marcar mais Seis: Qual equipe marcará mais Seis. Seis é um termo no cricket que significa que a bola voa sobre o limite sem tocar o chão dentro do campo, o que credita o batedor em 6 corridas em vez de 4.

6.9 Total (mais/menos) – Partida de Quatros: O número total de Quatros marcados no jogo estará abaixo/acima de uma linha específica.

6.10 Total (mais/menos) – Match Sixes: O número total de quadros marcados no jogo será abaixo/acima de uma linha específica.

6.11 Total (mais/menos) – Equipe da casa/fora: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em todo o evento para a equipe da casa/fora. O resultado inclui o super over.

6.12 Ímpar/Par: Preveja se o Total de execuções alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar.

6.13 Equipe Casa/Fora Ímpar/Par: Preveja se o total de corridas alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar para a equipe da casa/fora.

6.14 Parceria de abertura mais alta: Qual equipe marcará mais corridas antes de perder seu primeiro wicket.

6.15 Método do 1º wicket: Prever qual será o método do 1º wicket. As opções disponíveis são: Capturado, Lançado, LBW, Run Out, Stumped ou qualquer Outro (inclui Expulso/Retirado).

6.16 Método de Demissão 6-Way: Qual será o método de demissão. As opções disponíveis são: Capturado, Lançado, LBW, Run Out, Stumped ou qualquer Outro (inclui Expulso/Retirado). Se mais nenhum wicket cair, todas as apostas serão anuladas.

6.17 Método de Demissão: A próxima demissão será uma pegadinha ou não. As opções disponíveis são: Capturado, Não Capturado.

6.18 Corridas na queda do wicket da equipe da casa/visitante: Número total de corridas para a equipe da casa/fora depois de atingir o wicket da outra equipe.

6.19 Over na queda do Wicket equipe da casa/visitante Team: Prever em qual wicket o próximo wicket da equipe da casa/fora cairá. Por exemplo, se um wicket cair após 6,2 overs, a liquidação é feita no 7º over. Se a liquidação das apostas puder ser determinada, elas serão liquidadas de acordo. Por exemplo, no caso de uma equipe deixar o campo devido a uma interrupção durante mais de 15, os saldos anteriores menores que isso serão resolvidos. No entanto, overs superiores a isso serão anulados.

6.20 Total de runs Ímpar/Par em Over: Preveja se o Total de execuções alcançadas durante um over especificado será um número par ou ímpar.

6.21 Total de Runs Ímpar/Par no Over – Time da Casa/visitante: Preveja se o Total de Runs alcançados durante um over especificado será um número par ou ímpar para o time da casa/fora.

6.22 Total de execuções acima: Preveja se as execuções serão acima ou abaixo de um determinado número em uma ultrapassagem especificada. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

6.23 Total de corridas em over – time da casa/visitante: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para a equipe da casa/fora. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

6.24 Total de Runs em Over – Time da casa/visitante 1st Inning: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para o time Casa/Fora no 1º turno. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

6.25 Total de corridas em over – time da casa/fora na 2ª entrada: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para a equipe da casa/fora na 2ª entrada. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.

6.26 Wicket em Over – Time da casa/visitante: Prever se haverá um wicket ou não em um over especificado para o time da casa/fora. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno termine devido ao mau tempo, caso em que todas as apostas indecisas serão anuladas.

6.27 Xª Entrega de Runs Off – Equipe da Casa/visitante: Preveja se o número de corridas para a equipe da casa/fora na Xª entrega será mais/menos de uma linha específica.

6.28 Para Ganhar o Sorteio: Preveja qual time ganhará o cara ou coroa no início do jogo.

6.29 Um cinquenta a ser marcado na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor para marcar 50 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão válidas. No caso de uma interrupção e a partida não ser retomada dentro de 48 horas, todas as apostas indecisas serão anuladas.

6.30 – 100 a serem marcados na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor para marcar 100 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão válidas. No caso de uma interrupção e a partida não ser retomada dentro de 48 horas, todas as apostas indecisas serão anuladas.

6.31 Mais Run Outs: Preveja qual equipe terá mais Run Outs. Uma corrida geralmente ocorre quando os batedores estão tentando correr entre os wickets, e a equipe de campo consegue levar a bola para um wicket antes que o batedor tenha chegado a essa extremidade. Se uma partida for abandonada por qualquer motivo, todas as apostas indecisas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado da partida for alcançado, a equipe que conseguiu mais run-outs enquanto jogava, independentemente da quantidade de overs lançados, será a vencedora.

6.32 Melhor Batedor – equipe Casa/visitante: Preveja o Melhor Batedor para a equipe Casa/Fora. Aquele que fizer mais corridas para o time da casa/fora será o vencedor. Aqueles que começaram a partida, mas não rebateram, são considerados perdedores. As apostas feitas em qualquer jogador que não participe da partida serão anuladas. No caso de mais de um jogador atingir o mesmo número de corridas, aquele com a melhor proporção de pontuação será considerado o vencedor.

6.33 Melhor Lançador – Equipe da Casa/visitante: Preveja o Melhor Lançador da equipe da Casa/Fora. Aquele que tiver mais wickets é o vencedor. Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo número de wickets, aquele com o menor número de corridas é considerado o vencedor. Se todos os jogadores tiverem 0 wickets, todas as apostas serão anuladas. As apostas feitas em qualquer jogador que não participe da partida serão anuladas.

6.34 Man Of The Match: Preveja qual jogador será o melhor jogador da partida. As apostas serão determinadas no jogador oficialmente declarado da partida.

6.35 Batedor marcará cinquenta na partida: Preveja qual jogador marcará cinquenta na partida.

6.36 Pontuação mais alta dos 1ºs 6 overs: Preveja qual time tem o maior número de corridas comparando os 6 primeiros overs para ambas as equipes. No caso de o mesmo número de corridas para ambas as equipes, as apostas serão anuladas.

6.37 Jogador que marca mais seis: Preveja qual jogador marcará mais seis no jogo. No caso de mais de um jogador atingir o mesmo número de seis, aquele com a melhor relação de pontuação será considerado vencedor.

6.38 Pontuação Individual Mais Alta: Preveja se a pontuação individual mais alta em corridas alcançada por qualquer jogador será mais/menos de uma linha específica.

6.39 Total (mais/menos) Wides: Preveja se o número de Wides lançados na partida será mais/menos de uma linha específica.

6.40 Total (mais/menos) Ducks: Preveja se o número de Ducks na partida estará mais/menos de uma linha específica.

6.41 Total (mais/menos) Wickets: Preveja se o número de Wickets conquistados na partida será mais/menos de uma linha específica.

6.42 Total (mais/menos) Extras: Preveja se o número de Extras na partida será mais/menos de uma linha específica.

6.43 Queda do 1º wicket: Quantas corridas serão marcadas na queda do 1º wicket.

6.44 Queda do 1º wicket – equipe da casa/visitante: Quantas corridas a equipe da casa/fora irá marcar na queda do 1º wicket.

6.45 Time com o melhor batedor: Preveja em qual time será o melhor batedor do jogo.

6.46 Time com o melhor lançador: Preveja em qual time será o melhor lançador do jogo.

6.47 Total (mais/menos) Melhor batedor: Preveja se a pontuação em corridas para a pontuação do Melhor batedor será mais/menos de uma linha específica.

6.48 1ª entrada Xª Over Dispensa – Equipe da casa/visitante: Prever se uma expulsão ocorrerá na Xª entrada da 1ª entrada para a equipe da casa/fora.

6.49 Maior pontuação acima – Total (mais/menos): Preveja se a pontuação na pontuação mais alta será mais/menos de uma linha específica.

6.50 Total (mais/menos) de corridas: Preveja se o número de corridas será mais/menos de uma linha específica.

6.51 Handicap da Partida: Qual equipe vencerá a partida com handicap de wickets e runs.

6.52 Para ganhar o sorteio e a partida: Qual equipe ganhará o sorteio e a partida.

6.53 Total (mais/menos) 1º Acima: Preveja se a pontuação em corridas no 1º Acima está mais/menos de uma linha específica.

6.54 O jogo irá para Super Over?: Preveja se haverá um Super Over no jogo.

6.55 Partida empatada: Preveja se uma partida terminará empatada no tempo regulamentar. Um empate é quando no conclusão do jogo, ambas as equipes completaram seus turnos e suas pontuações são iguais.

6.56 Partida Completa: Preveja se a partida será completada. Uma partida é considerada concluída se houver um resultado oficial.

7 Mercados definitivos:

7.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

7.2 Vencedor da Série: Você tem que prever qual time vencerá a Série (alguns jogos)

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