1 A menos que especificado de outra forma, todas as apostas em partidas de Rugby/Rugby League são calculadas para 80 minutos de jogo, o que inclui qualquer acréscimo adicionado pelo árbitro, se uma partida for suspensa antes do final do tempo regulamentar, todas as apostas nessa partida serão anuladas, exceto para os mercados que já foram liquidados.
2 Principais Mercados:
2.1 Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).
2.2 Chance Dupla: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).
2.3 Empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será devolvido. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
2.4 Handicap: aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de golos. A pontuação correta é somada ou subtraída dos pontos propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.
2.5 Handicap (3-Way): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time FORA tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da CASA tem um gol de vantagem.
2.6 Total: Você deve prever se o número total de pontos marcados durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
2.7 Total da equipe: Você deve prever se o número total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
2.8 Margem de Vitória: Você deve prever a margem de vitória na partida para o time da casa ou visitante, ou se a partida termina empatada.
2.9 Intervalo/Tempo integral: Você deve prever o resultado do 1º tempo da partida junto com o resultado de toda a partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).
2.10 Metade com pontuação mais alta: prevê qual das duas metades da partida terá a maior quantidade de pontos.
2.11 Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for “0:0′′”, as apostas são contadas como “par”.
2.12 Intervalo de Pontos: Você deve prever o intervalo de pontos durante a partida.
2.13 Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada se classificará para a fase seguinte do torneio.
2.14 Qual equipe vencerá a final: Você deve prever qual equipe vencerá a final do torneio selecionado.
2.15 Qual equipe ganhará o 3º lugar final: Você deve prever qual equipe será classificada na terceira posição no torneio selecionado.
2.16 Qual equipe vence o resto da partida: Você aposta em quem vencerá o resto da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, a pontuação é contada como 0:0, independentemente da pontuação real da partida.
2.17 Prorrogação – 1×2: Você tem que prever qual time vencerá a prorrogação no jogo.
2.18 Primeira jogada de pontuação (Pré-live): Você tem que prever como serão os primeiros pontos da partida. 6 são os resultados possíveis:
competidor1 com tentativa
competidor1 com penalidade
competidor1 com drop goal
concorrente2 com tentativa
concorrente2 com penalidade
concorrente2 com drop goal
2.19 Corrida para x pontos: Você deve prever qual time chegará primeiro em X pontos durante a partida.
2.20 Próxima jogada de pontuação (Ao vivo): Você tem que prever como os X pontos da partida serão marcados. são 6 resultados possíveis:
concorrente1 com tentativa
concorrente1 com penalidade
concorrente1 com drop goal
concorrente2 com tentativa
concorrente2 com penalidade
concorrente2 com drop goal
3 Mercados do primeiro tempo
3.1 1º tempo – 1X2: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo.
Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).
3.2 1º tempo – Chance Dupla: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo.
Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata),
12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).
3.3 1º tempo – empate anula aposta: Este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se o primeiro tempo terminar empatado, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se o primeiro tempo resultar em empate, a aposta será considerada nula.
3.4 1ª parte – Handicap: aposta em que o vencedor da primeira parte deve ser decidido com a respectiva margem de golos. A pontuação correta é somada ou subtraída dos pontos propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.
3.5 1º tempo – Handicap (3-Way): Você deve prever o resultado do 1º tempo levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time FORA tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da CASA tem um gol de vantagem.
3.6 1º tempo – Total: Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado.
3.7 1º tempo – Total da equipe: Você deve prever se o número total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado.
3.8 1º tempo – Total de tentativas: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado.
3.9 1º tempo – Total de tentativas da equipe: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas pela equipe da casa ou visitante durante o primeiro tempo será superior ou inferior ao spread indicado.
3.10 1º tempo – Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do primeiro tempo é um número par ou ímpar, se o resultado for “0:0′′, as apostas são contadas como “par”.
3.11 1º tempo – qual time ganha o resto: Você aposta em quem vai ganhar o resto do 1º tempo. A partir do momento em que a aposta é feita, o placar conta como 0:0, independentemente do placar real da partida.
3.12 1ª parte – margem de vitória: Tem de prever a margem de vitória na 1ª parte do jogo para a equipe da casa ou visitante, ou se o jogo termina empatado.
3.13 1º tempo – intervalo de pontos: Você tem que prever o intervalo de pontos durante o primeiro tempo da partida.
3.14 1º tempo – corrida para x pontos: Você tem que prever qual time chegará primeiro em X pontos durante o 1º tempo da partida.
3.15 1º tempo – Try – 1X2: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).
3.16 1º tempo – Tentativa – Dupla Chance: Você tem que prever o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).
3.17 1ª parte – Try – Empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora nas tentativas realizadas, o que significa que, se a primeira parte terminar em empate, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se a primeira metade das tentativas resultar em empate, a aposta será considerada nula.
3.18 1º tempo – Try – Handicap: aposta em que o vencedor do primeiro tempo em tentativa realizada deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.
3.19 1º tempo – Try – Handicap (3-Way): aposta em que o vencedor do primeiro tempo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.
3.20 1º Tempo – Tentativa – Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for “0:0′′, as apostas são contadas como “par”.
4 Mercados combinados:
4.1. 1X2 & Total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida (ou empate) e quantos pontos totais (mais/menos) serão marcados na partida.
5 Mercados de Try:
5.1 Try – 1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida em tentativas alcançadas. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).
5.2 Try – Dupla Chance: Você tem que prever o resultado de toda a partida em tentativas alcançadas. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).
5.3 Try – empate anula aposta: Este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora nas tentativas alcançadas, o que significa que, se o jogo terminar empatado, o dinheiro da aposta será reembolsada. Por exemplo, se uma pontuação final em tentativas resultar em empate, a aposta será considerada nula.
5.4 Try – Handicap: Aposta em que o vencedor do jogo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.
5.5 Try – Handicap (3-Way): aposta em que o vencedor do jogo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de golos. A pontuação correta é somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.
5.6 Try – Total de tentativas: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
5.7 Try – Total de tentativas da equipe: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas durante a partida pela equipe da casa ou visitante será superior ou inferior ao spread indicado.
5.8 Try – Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida em tentativas alcançadas é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for “0:0′′, as apostas são contadas como “par”.
6 Mercados definitivos de Rugby/Rugby League:
6.1 Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
6.2 Vitórias da Temporada Regular – Equipe: Você deve prever quantas vitórias (mais/menos) a equipe mencionada irá acumular de acordo com o ranking oficial da competição.
6.3 Mais Derrotas da Temporada Regular – Equipe: Você deve prever quantas derrotas (mais/menos) a equipe mencionada irá reunir de acordo com o ranking oficial da competição.
6.4 H2H - Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se classificará na fase de qualificação ou no play-off. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como “cabeça a cabeça”, o que indica comparação comparação entre dois adversários).
6.5 Para Fazer a Grande Final: Você deve prever se a equipe selecionada fará a Grande Final (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.
6.6 Para chegar aos Playoffs: Você deve prever se a equipe selecionada chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.
6.7 Top4, Top6, Top8: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na respectiva primeira posição quando a competição terminar.